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[RGSS2] Monster Colapse

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Mensagem por Book Brat Seg Dez 29, 2008 11:22 pm

MONSTER COLAPSE 1.0
By minto


Funções:
Modifica a cena da morte do monstro, dando um efeito bem legal ao jogo. A animação pode ser configurada no script. Monstro por monstro, se desejar.

Screen:

[RGSS2] Monster Colapse Screenmonstercolapse

Script:

Código:
#==========================================================================
# * Monster Colapse
#==========================================================================
# by Minto
# Tradução by:NaRuToMaKeR
# www.reinorpg.com
# Versão 1 [VX]
# Janeiro 15, 2008
#==========================================================================
#  INSTRUÇÕES:

#  1- Ponha acima do main
#  2- Se divirta
#==========================================================================

#==========================================================================
#  Minto Module
#==========================================================================

module MINTO
 
 
end
 
#==========================================================================
#  RPG_Module
#==========================================================================

module RPG
  #============================================================================
  #  Enemy
  #----------------------------------------------------------------------------
  #  Trata da classe do inimigo
  #============================================================================
 
  class Enemy
    #-----------------------------------------------------------------------
    # Animação de colapso
    #-----------------------------------------------------------------------
    def anime_collapse
      case @id
      when 1 then
        return 0
      when 2..3 then
        return 1
      else
        return 79
      end
    end
    #-----------------------------------------------------------------------
    # Colapse_type
    #-----------------------------------------------------------------------
    def collapse_type
      case @id
      when 1 then
        return 1
      when 2..3 then
        return 2
      else
        return 0
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# MINTO Spriteset_battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  Trata da area do sprite.
#==============================================================================

module MINTO_Sprite_Battler_02
  #--------------------------------------------------------------------------
  #Def Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if self.animation? == true then
      return
    end
    if @effect_type == Sprite_Battler::COLLAPSE then
      update_collapse_effect(@battler)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Update_Shake
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shake
    case @effect_duration
    when 44..48 then
      self.ox -= 1
    when 40..44 then
      self.ox += 2
    when 36..40 then
      self.ox -= 2
    when 32..36 then
      self.ox += 2
    when 28..32 then
      self.ox -= 2
    when 24..28 then
      self.ox += 2
    when 20..24 then
      self.ox -= 2
    when 16..20 then
      self.ox += 2
    when 12..16 then
      self.ox -= 2
    when 8..12 then
      self.ox += 2
    when 4..8 then
      self.ox -= 2
    when 4..8 then
      self.ox += 2
    when 0..4 then
      self.ox -= 2
    end
    self.src_rect.y -= self.bitmap.rect.height / 48
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Update de Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_collapse_effect(battler)
    if battler.class != Game_Enemy then
      return
    end
    if @anime_collapse == nil then
      if @battler.anime_collapse >= 1 then
        @battler.animation_id = @battler.anime_collapse
        @anime_collapse = true
        return
      end
    end
    if @battler.anime_collapse >= 1 then
      if @effect_duration == 47 then
        Sound.play_enemy_collapse
      end
    end
    if @effect_duration == 0 then
      self.zoom_x = 1
      self.zoom_y = 1
      if @dup_sprite != nil then
        @dup_sprite.bitmap.dispose
        @dup_sprite.bitmap = nil
        @dup_sprite.dispose
        @dup_sprite = nil
      end
      return
    end
    if @dup_sprite != nil then
      @dup_sprite.opacity = self.opacity
    end
    case battler.collapse_type
    when 0 then
    when 1 then
      self.zoom_x -= 0.05
      self.zoom_y += 0.03
    when 2 then
      self.zoom_x += 0.05
    when 3 then
      if @effect_duration >= 24 then
        self.zoom_y -= 0.02
        self.zoom_x += 0.01
        self.zoom_y = [self.zoom_y, 0].max
        self.zoom_x = [self.zoom_x, 1.24].min
      else
        self.zoom_x -= 0.115
        self.zoom_y += 0.6
      end
    when 4 then
      self.zoom_x -= 0.03
      self.zoom_y += 0.05
      self.angle += 7.5
    when 5 then
      update_shake
    when 6 then
      if @effect_duration == 47 then
        @dup_sprite = self.dup
        @dup_sprite.src_rect.width = @dup_sprite.ox
        self.src_rect.x = self.ox
        self.x += self.ox
      else
        self.y += self.oy / 96
        @dup_sprite.y -= @dup_sprite.oy / 96
      end
    when 7 then
      if @effect_duration == 47 then
        @dup_sprite = self.dup
        @dup_sprite.src_rect.height = @dup_sprite.oy / 2
        self.src_rect.y = self.oy / 2
        self.y += self.oy / 2
      else
        self.x += self.ox / 48
        @dup_sprite.x -= @dup_sprite.ox / 48
      end
    when 8 then
      if @effect_duration == 47 then
        @dup_sprite = self.dup
        @dup_sprite.src_rect.width = @dup_sprite.ox
        self.src_rect.x = self.ox
        self.x += self.ox
      else
        self.x += self.ox / 48
        @dup_sprite.x -= @dup_sprite.ox / 48
      end
    when 9 then
      if @effect_duration == 47 then
        @dup_sprite = self.dup
        @dup_sprite.src_rect.height = @dup_sprite.oy / 2
        self.src_rect.y = self.oy / 2
        self.y += self.oy / 2
      else
        self.y += self.oy / 96
        @dup_sprite.y -= @dup_sprite.oy / 96
      end
    end
  end
  def x=(n)
    if @effect_type == Sprite_Battler::COLLAPSE then
      if n == @battler.screen_x then
        return
      end
    end
    super(n)
  end
  def y=(n)
    if @effect_type == Sprite_Battler::COLLAPSE then
      if n == @battler.screen_y then
        return
      end
    end
    super(n)
  end
end
#==============================================================================
# Game_Enemy
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
  alias :perform_collapse_Mint_collapse :perform_collapse
  def perform_collapse
    if self.anime_collapse >= 1
      if $game_temp.in_battle == true and self.dead? == true then
        @collapse = true
      end
      return
    end
    perform_collapse_Mint_collapse
  end
  def anime_collapse
    return $data_enemies[@enemy_id].anime_collapse
  end
  def collapse_type
    return $data_enemies[@enemy_id].collapse_type
  end
end
#==============================================================================
# Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================

class Sprite_Battler < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Module_Minto
  #--------------------------------------------------------------------------
  include MINTO_Sprite_Battler_02       
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Alias
  #    Update_effect_Mint_collapse
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :update_effect_Mint_collapse :update_effect
  def update_effect
    if @effect_type == Sprite_Battler::COLLAPSE then
      if self.animation? == true then
        return
      end
    end
    update_effect_Mint_collapse
  end
end

Demo:
DOWNLOAD

Créditos:
Minto - por ter criado o script
NarutoMaker - pela tradução

Espero que gostem, trouxe ele aqui para que vocês vejam. Até qualquer dia!
Book Brat
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[RGSS2] Monster Colapse Empty Re: [RGSS2] Monster Colapse

Mensagem por Dark Dudu Ter Dez 30, 2008 1:59 am

Tem bastante script legal de VX saindo, pena que eu não uso. Acho o mapeamento dele muito complicado @_@

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[RGSS2] Monster Colapse Empty Re: [RGSS2] Monster Colapse

Mensagem por Book Brat Ter Dez 30, 2008 11:09 am

@dark dudu: é, apesar do XP possuir mais se você procurar na internet toda, estão surgindo ótimos scripts.
PS: o mapeamento do VX é difícil? imagino o que deve ser fácil...
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[RGSS2] Monster Colapse Empty Re: [RGSS2] Monster Colapse

Mensagem por Dark Dudu Ter Dez 30, 2008 2:18 pm

A palavra correta não seria difícil, e sim feio... pelo que eu vi em screens de diversos projetos espalhados por fóruns de RM, os de VX não têm bordas e talz. Fica feião =/
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