[RGSS2] Monster Colapse
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[RGSS2] Monster Colapse
MONSTER COLAPSE 1.0
By minto
By minto
Funções:
Modifica a cena da morte do monstro, dando um efeito bem legal ao jogo. A animação pode ser configurada no script. Monstro por monstro, se desejar.
Screen:
Script:
- Código:
#==========================================================================
# * Monster Colapse
#==========================================================================
# by Minto
# Tradução by:NaRuToMaKeR
# www.reinorpg.com
# Versão 1 [VX]
# Janeiro 15, 2008
#==========================================================================
# INSTRUÇÕES:
#
# 1- Ponha acima do main
# 2- Se divirta
#==========================================================================
#==========================================================================
# Minto Module
#==========================================================================
module MINTO
end
#==========================================================================
# RPG_Module
#==========================================================================
module RPG
#============================================================================
# Enemy
#----------------------------------------------------------------------------
# Trata da classe do inimigo
#============================================================================
class Enemy
#-----------------------------------------------------------------------
# Animação de colapso
#-----------------------------------------------------------------------
def anime_collapse
case @id
when 1 then
return 0
when 2..3 then
return 1
else
return 79
end
end
#-----------------------------------------------------------------------
# Colapse_type
#-----------------------------------------------------------------------
def collapse_type
case @id
when 1 then
return 1
when 2..3 then
return 2
else
return 0
end
end
end
end
#==============================================================================
# MINTO Spriteset_battler
#------------------------------------------------------------------------------
# Trata da area do sprite.
#==============================================================================
module MINTO_Sprite_Battler_02
#--------------------------------------------------------------------------
#Def Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if self.animation? == true then
return
end
if @effect_type == Sprite_Battler::COLLAPSE then
update_collapse_effect(@battler)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Update_Shake
#--------------------------------------------------------------------------
def update_shake
case @effect_duration
when 44..48 then
self.ox -= 1
when 40..44 then
self.ox += 2
when 36..40 then
self.ox -= 2
when 32..36 then
self.ox += 2
when 28..32 then
self.ox -= 2
when 24..28 then
self.ox += 2
when 20..24 then
self.ox -= 2
when 16..20 then
self.ox += 2
when 12..16 then
self.ox -= 2
when 8..12 then
self.ox += 2
when 4..8 then
self.ox -= 2
when 4..8 then
self.ox += 2
when 0..4 then
self.ox -= 2
end
self.src_rect.y -= self.bitmap.rect.height / 48
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Update de Battler
#--------------------------------------------------------------------------
def update_collapse_effect(battler)
if battler.class != Game_Enemy then
return
end
if @anime_collapse == nil then
if @battler.anime_collapse >= 1 then
@battler.animation_id = @battler.anime_collapse
@anime_collapse = true
return
end
end
if @battler.anime_collapse >= 1 then
if @effect_duration == 47 then
Sound.play_enemy_collapse
end
end
if @effect_duration == 0 then
self.zoom_x = 1
self.zoom_y = 1
if @dup_sprite != nil then
@dup_sprite.bitmap.dispose
@dup_sprite.bitmap = nil
@dup_sprite.dispose
@dup_sprite = nil
end
return
end
if @dup_sprite != nil then
@dup_sprite.opacity = self.opacity
end
case battler.collapse_type
when 0 then
when 1 then
self.zoom_x -= 0.05
self.zoom_y += 0.03
when 2 then
self.zoom_x += 0.05
when 3 then
if @effect_duration >= 24 then
self.zoom_y -= 0.02
self.zoom_x += 0.01
self.zoom_y = [self.zoom_y, 0].max
self.zoom_x = [self.zoom_x, 1.24].min
else
self.zoom_x -= 0.115
self.zoom_y += 0.6
end
when 4 then
self.zoom_x -= 0.03
self.zoom_y += 0.05
self.angle += 7.5
when 5 then
update_shake
when 6 then
if @effect_duration == 47 then
@dup_sprite = self.dup
@dup_sprite.src_rect.width = @dup_sprite.ox
self.src_rect.x = self.ox
self.x += self.ox
else
self.y += self.oy / 96
@dup_sprite.y -= @dup_sprite.oy / 96
end
when 7 then
if @effect_duration == 47 then
@dup_sprite = self.dup
@dup_sprite.src_rect.height = @dup_sprite.oy / 2
self.src_rect.y = self.oy / 2
self.y += self.oy / 2
else
self.x += self.ox / 48
@dup_sprite.x -= @dup_sprite.ox / 48
end
when 8 then
if @effect_duration == 47 then
@dup_sprite = self.dup
@dup_sprite.src_rect.width = @dup_sprite.ox
self.src_rect.x = self.ox
self.x += self.ox
else
self.x += self.ox / 48
@dup_sprite.x -= @dup_sprite.ox / 48
end
when 9 then
if @effect_duration == 47 then
@dup_sprite = self.dup
@dup_sprite.src_rect.height = @dup_sprite.oy / 2
self.src_rect.y = self.oy / 2
self.y += self.oy / 2
else
self.y += self.oy / 96
@dup_sprite.y -= @dup_sprite.oy / 96
end
end
end
def x=(n)
if @effect_type == Sprite_Battler::COLLAPSE then
if n == @battler.screen_x then
return
end
end
super(n)
end
def y=(n)
if @effect_type == Sprite_Battler::COLLAPSE then
if n == @battler.screen_y then
return
end
end
super(n)
end
end
#==============================================================================
# Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
alias :perform_collapse_Mint_collapse :perform_collapse
def perform_collapse
if self.anime_collapse >= 1
if $game_temp.in_battle == true and self.dead? == true then
@collapse = true
end
return
end
perform_collapse_Mint_collapse
end
def anime_collapse
return $data_enemies[@enemy_id].anime_collapse
end
def collapse_type
return $data_enemies[@enemy_id].collapse_type
end
end
#==============================================================================
# Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Module_Minto
#--------------------------------------------------------------------------
include MINTO_Sprite_Battler_02
#--------------------------------------------------------------------------
# Alias
# Update_effect_Mint_collapse
#--------------------------------------------------------------------------
alias :update_effect_Mint_collapse :update_effect
def update_effect
if @effect_type == Sprite_Battler::COLLAPSE then
if self.animation? == true then
return
end
end
update_effect_Mint_collapse
end
end
Demo:
DOWNLOAD
Créditos:
Minto - por ter criado o script
NarutoMaker - pela tradução
Espero que gostem, trouxe ele aqui para que vocês vejam. Até qualquer dia!
Book Brat- Número de Mensagens : 24
Idade : 29
Data de inscrição : 29/12/2008
RMB Games
Nível de Reputação: 1
Reputação:
(5/100)
Gamescore:
(0/0)
Re: [RGSS2] Monster Colapse
Tem bastante script legal de VX saindo, pena que eu não uso. Acho o mapeamento dele muito complicado @_@
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Dark Dudu- Número de Mensagens : 385
Idade : 30
Localização : São Vicente - SP
Especialidade : Eventos
Data de inscrição : 01/12/2008
RMB Games
Nível de Reputação: 2
Reputação:
(61/100)
Gamescore:
(0/0)
Re: [RGSS2] Monster Colapse
@dark dudu: é, apesar do XP possuir mais se você procurar na internet toda, estão surgindo ótimos scripts.
PS: o mapeamento do VX é difícil? imagino o que deve ser fácil...
PS: o mapeamento do VX é difícil? imagino o que deve ser fácil...
Book Brat- Número de Mensagens : 24
Idade : 29
Data de inscrição : 29/12/2008
RMB Games
Nível de Reputação: 1
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(5/100)
Gamescore:
(0/0)
Re: [RGSS2] Monster Colapse
A palavra correta não seria difícil, e sim feio... pelo que eu vi em screens de diversos projetos espalhados por fóruns de RM, os de VX não têm bordas e talz. Fica feião =/
Dark Dudu- Número de Mensagens : 385
Idade : 30
Localização : São Vicente - SP
Especialidade : Eventos
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