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[RMVX]Mover objetos atirando neles - Por eventos

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Mensagem por Book Brat Seg Dez 29, 2008 10:50 pm

ARCO E FLECHA MOVENDO OBJETOS - POR EVENTOS
Book Brat


Objetivo:
Ao final deste tutorial, você terá um sistema de pontos de onde se pode atirar em algo em movimento e, se acertar, movê-lo, inteiramente por eventos.

Introdução:
Quem nunca pensou em fazer um puzzle onde você em vez de empurrar pedras até seus botões e abrir uma porta, atirar coisas nela para empurrá-la em seus botões? Hã... quer dizer que nunca passou por sua cabeça fazer um puzzle assim? Tudo bem! Agora você vai saber como fazê-lo!

Requisitos mínimos:
Switchs, variáveis, condições. Se não sabe é melhor aprender em outros tutoriais antes de ler esse.
Dificuldade de 1 a 10: 6.

Tutorial:

Vamos usar um projeto separado para aprender a fazer, depois você irá acoplar em seu jogo, se quiser. Por hora, crie um novo projeto no RPG Maker (recomendo o VX) com o nome que desejar. Logo depois, edite seu mapa assim:

    Nome: à gosto
    Largura x altura: 17 x 13


Isso é para este projeto, depois de aprender, você pode deixar como quiser. O resto deixe como desejar. Depois de fazer isso faça como uma sala com um lugar onde ficarão os alvos separado do lugar onde fica o atirador por algo não-atravessável. Marque com algo passável o lugar de onde o jogador vai atirar. Use essa imagem por exemplo.

[RMVX]Mover objetos atirando neles - Por eventos Tutoscreen1

Bom, agora vamos a parte mais complicada.

1-Onde ficará o ponto que seu atirador vai atirar, crie um evento com o nome que desejar. Deixe as condições de evento do jeito que estão e vá para os comandos.
2-Dê um clique duplo na área branca dos eventos, vá em condições e clique.
3-Na terceira aba escolha personagem e na lista abaixo escolha acima. Desmarque a opção "Adicionar excessão se não cumpridas as condições" e clique em OK.

O que fez até agora? Decidiu de onde o atirador vai atirar [1]; iniciou uma condição [2] e definiu que só ocorrerá se o personagem estiver olhando pra sempre, e somente assim [3]. Seu evento deve estar assim:

[RMVX]Mover objetos atirando neles - Por eventos Tutoscreen2

Vamos seguir em frente.

4-Crie outra condição [1] dentro da antiga.
5-Vá na segunda aba, selecione Herói, escolha um herói de sua preferência.
6-Nas listas abaixo, selecione Arma e escolha um arco de sua preferência. Vamos tomar por exemplo o Arco nº4 da lista. Clique em OK
.

Atenção: o herói escolhido deve estar na equipe inicial e deve estar habilitado a usar tal arco. Se não estiver, tome as devidas providências.

E agora, o que você fez? Fez que, se o herói estiver voltado para cima [3] e se o herói X [5] estiver equipado com o arco, abrindo um caso de exceção [6], para que ocorra a ação. O que aparece deve ser parecido com isso:

[RMVX]Mover objetos atirando neles - Por eventos Tutoscreen3

Ok, vamos continuar.

7-Dentro de "Exceção", coloque uma mensagem como: "Você precisa equipar o arco."
8-Dentro da condição, mude a switch "Flecha" para on. Clique em OK na caixa do evento.


Agora, o que fiz? Simplesmente fiz que algo que se você estiver olhando pra cima e com a arma Arco equipada [3 e 6] uma coisa será ativada e se não uma mensagem reportando a falta da arma sérá exibida. [7] Seu evento deve arecer com esse:

[RMVX]Mover objetos atirando neles - Por eventos Tutoscreen4

Você não vai mais usar esse evento por hora. Vamos continuar.

9-Agora, acima deste evento, crie outro evento com o nome "Flecha" e nas condições de evento, marque que a switch "Flecha" esteja ligada. Nos gráficos escolha um gráfico de sua preferência. Se tiver uma flecha, é bom, se não, use a "luz" encontrada em "!flame". Marque direção fixa. Se usar a luz, marque animação fixa (opcional). Deixe iniciar quando como "Processo paralelo" e mude a velocidade para a que desejar; recomendo rápida.
10-Nos comandos de evento, crie uma variável chamada "flecha coord x" e nos operandos marque "eventos", "este evento", "coor. x".
11-Crie mais uma variável abaixo dessa com o nome "flecha coord y" e nos operandos marque "eventos", "este evento", "coor. y". Fim do evento. Clique em OK.

O que fez agora? Criou um evento que define automaticamente, sem atrapalhar os outros sua posição. O evento deve ter ficado mais ou menos assim:

[RMVX]Mover objetos atirando neles - Por eventos Tutoscreen5

Continuando.

12-Crie um evento 3 tiles acima e 7 a esquerda do anterior com o nome "alvo". Use uma das pedras de "other1" como gráfico. Mude a frequência para muito rápida e marque atravessar. A velocidade, deixe a que quiser, eu recomendo a rápida.
13-Vamos fazê-la se mover sozinha. Em movimento, na lista tipo, escolha pré definido e depois clique em editar rota.
14-Meça bem onde o alvo vai correr. No meu exemplo de mapa há 14 tiles para seu alvo correr. Então em editar rota, ponha 14 movimentos pra a direita e 14 para a esquerda e marque repetir movimento.
15-Em iniciar quando, deixe em processo paralelo.
16-Nos comandos, crie 1 variável com o nome "alvo coord x" e defina em eventos, este evento e coor. X. Crie outra variável com o nome "alvo coord y" e defina em eventos, este evento e coor. Y. Fim de evento, clique em OK.


O que fez agora? Criou o alvo que se mexe sozinho e que sem automaticamente informa sua localização sem modificar os outros eventos. O evento do alvo deve ter ficado dessa maneira:

[RMVX]Mover objetos atirando neles - Por eventos Tutoscreen6

Continuando este extenso tutorial...

17-Volte ao primeiro evento que criamos. Depois da operação de switch, crie um movimento que mova o evento "flecha". Deixe invisibilidade On e depois mova-o 3 tiles acima. Depois desative a invisibilidade. Clique em OK
18-Crie uma condição. Nesta condição, defina que a variável "flecha coord x" esteja igual a variável "alvo coord x". Deixe exceção marcada.
19-Crie outra condição dentro da antiga. Nesta condição, defina que a variável "flecha coord y" esteja igual a variável "alvo coord y". Deixe exceção marcada.
20-Dentro desta última condição, ponha um movimento que mova o evento "alvo" uma vez para cima, reproduzir som "Key" e ative o switch "botão acionado".
21-Na primeira exceção, desative o switch "botão acionado" e mude a posição do evento "flecha" para sua posição original. Faça o mesmo na segunda exceção.
22-Crie uma nova página. Deixe-a em branco. Nas condições de evento, escolha o switch "botão acionado" como ligado. Assim, não ha como atirar depois do botão ser acionado.

Deve ter ficado assim:

[RMVX]Mover objetos atirando neles - Por eventos Tutoscreen7

Isso foi longo! Mas, com calma, se consegue. Agora, uma refrescada do que se fez: você moveu a flecha até o ponto do alvo, verificou se a flecha e o alvo estão no mesmo local. Se não estão, a flecha volta ao local e some. Se estiver, você move a pedra. Agora, para fim de conversa, vamos criar o botão onde a pedra vai rolar para ativar o switch.

23-Crie um evento um tile acima do alvo e alinhado com a flecha. Escolha um botão para cima. Marque atravessar e deixe abaixo do herói. Deixe em branco.
24-Crie uma nova página. Nela, mude o gráfico para o botão apertado, e deixe abaixo do herói. Em condições de evento, escolha a switch "botão acionado" e aperte OK. Pronto.


Você pode recompensar o jogador com um tesouro ou um portão que se abre com isso. Agora, pra finalizar, você pode criar um tesouro antes, dando a arma Arco.


FIM DO TUTORIAL


Muito bem, espero que "este servo tenha sido útil".
Ainda não entendeu? Não se preocupe, tem a demo: Download
Se usar, não exijo créditos, mas não custa nada dar né ^^.

By: Book brat
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Mensagem por Revin Seg Dez 29, 2008 11:00 pm

Pelo que vi este tuto não possue muitos erros de português, nem falta de conteúdo. Se fosse dado a mim o poder de adicionar reputação, com certeza te daria 3 pontos. =]
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Mensagem por Book Brat Seg Dez 29, 2008 11:42 pm

@revin: obrigado! Very Happy espero que tenha sido útil pra alguém.
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Mensagem por Dark Dudu Ter Dez 30, 2008 1:58 am

Gostei pra caramba do tutorial, postou screens, demo, tudo certinho. Parabéns ^^. Só teve um problema... deveria ter postado na Academia Geral. Esta seção é para tutoriais relacionados ao fórum e não aao RPG Maker... mas tudo bem, todo mundo comete esse erro kkkkkkk

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Mensagem por Revin Ter Dez 30, 2008 10:45 am

Dark Dudu escreveu:Gostei pra caramba do tutorial, postou screens, demo, tudo certinho. Parabéns ^^. Só teve um problema... deveria ter postado na Academia Geral. Esta seção é para tutoriais relacionados ao fórum e não aao RPG Maker... mas tudo bem, todo mundo comete esse erro kkkkkkk

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Po Dudu, "te deu"? Shocked
Você poderia ter colocado: "Que o Revin sugeriu." ou coisa do tipo. =P
Mas de qualquer maneira, o fórum tá crescendo aos poucos e obrigado por estar colaborando, brow!
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