[Todos] Atributos e Propriedades
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[Todos] Atributos e Propriedades
Uma coisa que eu vejo em todos os jogos lançados em Rpg Maker, são a falta de estrutura nos monstros...Isso pode não incomodar ninguem, alias, nem passou por sua cabeça...
Mas, para aqueles que jogam D&D, isso soa meio estranho...
Mas do que estou falando?
Que todos os monstros se comportam como se tivessem apenas atributos de elementos e o mesmo tamanho...
Então, trago a vocês, um novo meio de criar seus jogos...Se seu Rpg é por Turnos, esse sistema será mais do que bem vindo...
Ele é meio avançado, exije um pouco de paciência na hora de fazer seu personagem...
Então, vamos começar:
Espécies:
Tenha em mente, quais serão as espécies dos monstros...
Mas como assim espécies?
Por exemplo, uma abelha gigante...
VocÊ pode atribuir a ela a espécie de Inseto...
Mas o que isso muda?
Simples, algumas magias podem atrair a atenção de insetos...
E todo mundo sabe que insetos são mais vulneráveis a fogo, mais ainda a água, nem tanto pelo ar e brutalmente pela terra...E quase nulos a eletricidade...
E com isso, você poderá atribuir ao inseto, uma desvantagem a uma classe, como por exemplo, um Elemental, ou uma Ave...
Para isso, deve-se definir em seu Profile no Database...
Escolha quais serão as Espécies do seu jogo, crie um Atributo para cada uma, e faça uma espécie de cadeia alimentar com ela, por exemplo:
Parasita<Inseto<Ave<Besta<Morto Vivo<Humanoide<Humado<Dragão<Elemental
Então, na hora de definir, coloque uma certa desvantagem nas outras classes e uma vantagem na classe do próprio inimigo...Isso fará que ele realmente tome desvantagens sobre aquela espécie...
Tamanho e massa:
Isso tambem é interessante...
Esse método, pode fazer com que os monstros se comportem de diversas formas...
Por exemplo, um Titã, ele tem um tamanho consideravelmente grande...
Então, porquê ele pode ser morto por uma abelha?
Para isso, podemos atribuir uma espécie de tamanho...
No que isso ajuda?
Poderemos atrbuir o seguinte: inimigos menores que seu tamanho, são derrotados com mais desenvoltura...Mais inimigos consideravelmente maiores, você terá um trabalho maior...Então, crie atributos com a relação base com a altura e massa, por exemplo:
Minúsculo<Muito Pequeno<Pequeno<Médio<Humano<Crescido<Grande<Imenso<Colossal
Veja que o Humano é o meio, pois ele é como se fosse uma base...
Então, do mesmo jeioto que o passo anterior, defina de acordo com sua altura, sendo quê, uma vantagem aos menores, igual deixe nulo, e maiores, em oprdem, vá dando desvantagem...
Assim, inimigos maiores são mais difíceis, e lhe atribuem mais dano...
Realmente, isso dá um ar mais profissional...
Material:
Os materiais serão definidos mais sobre inimigos armados e técnicas físicas...
Elas tambem serão aplicadas em armas e armaduras...
Mas como assim?
Por exemplo, uma espada de madeira...
Impossivel uma espada de madeira machucar um Ogro de pédra...
A madeira é o quê? Raiz de ferro? Encantada?
Então, para isso que serve...
Então, crie os materiais que serão usados em jogo...
Recomendo usar maeriais que existam, e que podem ser obtidos em item por monstros, pois ai, você pode té aproveitar e fazer seu sistema de ferreiro, para fazer novas armas e armaduras...
Só não vá viajar demais na hora dos materiais, por exemplo, um Limo(popularmente conhecido como Slime), mata ele, vai conseguir Ferro? Ou pior, fazer uma armadura de geléia?
Então, lembre-se de fazer materiais que tenham sentido, usando a seguinte ordem:
Orgânica,Madeira, Pedra, Minério e Ferro...
Então, recomendo usar materiais como Diamante, Madeira, Escamas de dragão, Bronze e Etc...Na hora de definir a armadura, coloque como ela reage sobre alguns atrobutos, o mesmo nas armas...E tambem nos inimigos...
Detalhe: Pense bastante nessa parte, pois qualquer coisinha pode deixar aquele ar de estranho...
Formas de ataque:
Aqueles que jogam Rpgs de mesa ou jogos como D&D, Diablo e DungeonSiege, sabem do que falo...Cada arma, é realizada de uma forma diferente...
Portanto, seu efeito é diferente...
Mas como assim?
Você não pega uma espada e bate como se fosse um martelo, muito menos vareja um cajado no crânio do inimigo...
Então, crie formas de ataque, como Impácto, Perfurante, Lâmina, Corte bruto, Longa distância e etc...
Isso será belamente visto em jogo, pois você poderá várias formas do heroi atacar...
Isso se torna interessante quando se unido aos atributos citados anteriormente...
Como assim?
Você não derrota um inimigo de metal usando um arco e flexa ou uma espada, derrota?
Então, é mais fácil pegar um Martelão, e tascar no coco dele pra ver se racha...
Então, crie vários atributos nas armas, e atribua a elas quando a fazer...
Mas, para aqueles que jogam D&D, isso soa meio estranho...
Mas do que estou falando?
Que todos os monstros se comportam como se tivessem apenas atributos de elementos e o mesmo tamanho...
Então, trago a vocês, um novo meio de criar seus jogos...Se seu Rpg é por Turnos, esse sistema será mais do que bem vindo...
Ele é meio avançado, exije um pouco de paciência na hora de fazer seu personagem...
Então, vamos começar:
Espécies:
Tenha em mente, quais serão as espécies dos monstros...
Mas como assim espécies?
Por exemplo, uma abelha gigante...
VocÊ pode atribuir a ela a espécie de Inseto...
Mas o que isso muda?
Simples, algumas magias podem atrair a atenção de insetos...
E todo mundo sabe que insetos são mais vulneráveis a fogo, mais ainda a água, nem tanto pelo ar e brutalmente pela terra...E quase nulos a eletricidade...
E com isso, você poderá atribuir ao inseto, uma desvantagem a uma classe, como por exemplo, um Elemental, ou uma Ave...
Para isso, deve-se definir em seu Profile no Database...
Escolha quais serão as Espécies do seu jogo, crie um Atributo para cada uma, e faça uma espécie de cadeia alimentar com ela, por exemplo:
Parasita<Inseto<Ave<Besta<Morto Vivo<Humanoide<Humado<Dragão<Elemental
Então, na hora de definir, coloque uma certa desvantagem nas outras classes e uma vantagem na classe do próprio inimigo...Isso fará que ele realmente tome desvantagens sobre aquela espécie...
Tamanho e massa:
Isso tambem é interessante...
Esse método, pode fazer com que os monstros se comportem de diversas formas...
Por exemplo, um Titã, ele tem um tamanho consideravelmente grande...
Então, porquê ele pode ser morto por uma abelha?
Para isso, podemos atribuir uma espécie de tamanho...
No que isso ajuda?
Poderemos atrbuir o seguinte: inimigos menores que seu tamanho, são derrotados com mais desenvoltura...Mais inimigos consideravelmente maiores, você terá um trabalho maior...Então, crie atributos com a relação base com a altura e massa, por exemplo:
Minúsculo<Muito Pequeno<Pequeno<Médio<Humano<Crescido<Grande<Imenso<Colossal
Veja que o Humano é o meio, pois ele é como se fosse uma base...
Então, do mesmo jeioto que o passo anterior, defina de acordo com sua altura, sendo quê, uma vantagem aos menores, igual deixe nulo, e maiores, em oprdem, vá dando desvantagem...
Assim, inimigos maiores são mais difíceis, e lhe atribuem mais dano...
Realmente, isso dá um ar mais profissional...
Material:
Os materiais serão definidos mais sobre inimigos armados e técnicas físicas...
Elas tambem serão aplicadas em armas e armaduras...
Mas como assim?
Por exemplo, uma espada de madeira...
Impossivel uma espada de madeira machucar um Ogro de pédra...
A madeira é o quê? Raiz de ferro? Encantada?
Então, para isso que serve...
Então, crie os materiais que serão usados em jogo...
Recomendo usar maeriais que existam, e que podem ser obtidos em item por monstros, pois ai, você pode té aproveitar e fazer seu sistema de ferreiro, para fazer novas armas e armaduras...
Só não vá viajar demais na hora dos materiais, por exemplo, um Limo(popularmente conhecido como Slime), mata ele, vai conseguir Ferro? Ou pior, fazer uma armadura de geléia?
Então, lembre-se de fazer materiais que tenham sentido, usando a seguinte ordem:
Orgânica,Madeira, Pedra, Minério e Ferro...
Então, recomendo usar materiais como Diamante, Madeira, Escamas de dragão, Bronze e Etc...Na hora de definir a armadura, coloque como ela reage sobre alguns atrobutos, o mesmo nas armas...E tambem nos inimigos...
Detalhe: Pense bastante nessa parte, pois qualquer coisinha pode deixar aquele ar de estranho...
Formas de ataque:
Aqueles que jogam Rpgs de mesa ou jogos como D&D, Diablo e DungeonSiege, sabem do que falo...Cada arma, é realizada de uma forma diferente...
Portanto, seu efeito é diferente...
Mas como assim?
Você não pega uma espada e bate como se fosse um martelo, muito menos vareja um cajado no crânio do inimigo...
Então, crie formas de ataque, como Impácto, Perfurante, Lâmina, Corte bruto, Longa distância e etc...
Isso será belamente visto em jogo, pois você poderá várias formas do heroi atacar...
Isso se torna interessante quando se unido aos atributos citados anteriormente...
Como assim?
Você não derrota um inimigo de metal usando um arco e flexa ou uma espada, derrota?
Então, é mais fácil pegar um Martelão, e tascar no coco dele pra ver se racha...
Então, crie vários atributos nas armas, e atribua a elas quando a fazer...
Raphinha- Número de Mensagens : 3
Idade : 33
Data de inscrição : 15/12/2008
RMB Games
Nível de Reputação: 1
Reputação:
(5/100)
Gamescore:
(0/0)
Re: [Todos] Atributos e Propriedades
Interessante kra....aliás muito bom...
obrigado por contribuir....
isso deixa o jogo muito mais dinâmico..
t+
obrigado por contribuir....
isso deixa o jogo muito mais dinâmico..
t+
R@ph@el- Número de Mensagens : 62
Idade : 33
Localização : Belo Horizonte
Data de inscrição : 11/12/2008
RMB Games
Nível de Reputação: 1
Reputação:
(10/100)
Gamescore:
(0/0)
Re: [Todos] Atributos e Propriedades
Ou pior, fazer uma armadura de geléia?
Então, é mais fácil pegar um Martelão, e tascar no coco dele pra ver se racha...
Huahuahuahuahuahuahuahuahua ³³³
O tutorial seria perfeito se não fosse por uma coisa! Está na seção errada. O fórum Fórum RMB > Tutoriais é para tutoriais de postagem, etc. Tutoriais de RM ficam em:
RPG Maker > Tutoriais
Movido!
+4 Reputação
Dark Dudu- Número de Mensagens : 385
Idade : 30
Localização : São Vicente - SP
Especialidade : Eventos
Data de inscrição : 01/12/2008
RMB Games
Nível de Reputação: 2
Reputação:
(61/100)
Gamescore:
(0/0)
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