[RGSS]Armas com Habilidades
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[RGSS]Armas com Habilidades
O script permite você ativar habilidade quando usar determinadas
armas.
Exemplo de uso
Vá ate a janela de armas e nomei as suas armas como no exemplo
abaixo.
Longinus[MW8,50]
Tradução
Quando você usar a arma Longinus a arma ira ativar a magia Fogo+
(ID8 do database da habilidade)e terá 50% de chance para
que isso ocorra
Necessita do KGC Module
armas.
Exemplo de uso
Vá ate a janela de armas e nomei as suas armas como no exemplo
abaixo.
Longinus[MW8,50]
Tradução
Quando você usar a arma Longinus a arma ira ativar a magia Fogo+
(ID8 do database da habilidade)e terá 50% de chance para
que isso ocorra
Necessita do KGC Module
- Código:
####################################################################
####################### KGC_Magic_Weapon ###########################
####################################################################
# O script permite você ativar habilidade quando usar determinadas
#armas.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# Exemplo de uso
# Vá ate a janela de armas e nomei as suas armas como no exemplo
#abaixo.
##################
#Longinus[MW8,50]#
##################
#Tradução
# Quando você usar a arma Longinus a arma ira ativar a magia Fogo+
#(ID8 do database da habilidade)e terá 50% de chance para
#que isso ocorra
####################################################################
$imported["MagicWeapon"] = true
# 魔法剣用属性
$game_special_elements["magic_weapon"] = $data_system.elements.index("魔法剣")
#==============================================================================
# ■ RPG::Weapon
#==============================================================================
class RPG::Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前取得
#--------------------------------------------------------------------------
def name
return @name.gsub(/\[.*\]/) {""}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オリジナル名取得
#--------------------------------------------------------------------------
def original_name
return @name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 発動スキル取得
#--------------------------------------------------------------------------
def exec_skill
if @name =~ /\[MW[ ]*(\d+)[ ]*,[ ]*(\d+)\]/i
return [$1.to_i, $2.to_i]
elsif @element_set.include?($game_special_elements["magic_weapon"])
return [@dex_plus, @agi_plus]
else
return nil
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 1)
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :magic_weapon # 魔法剣発動フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_MagicWeapon initialize
def initialize
# 元の処理を実行
initialize_KGC_MagicWeapon
@magic_weapon = false
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 3)
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase3_KGC_MagicWeapon update_phase3
def update_phase3
# 魔法剣発動フラグ解除
@active_battler.magic_weapon = false if @active_battler.magic_weapon
# 元の処理を実行
update_phase3_KGC_MagicWeapon
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 4)
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step2_KGC_MagicWeapon update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# 元の処理を実行
update_phase4_step2_KGC_MagicWeapon
# 魔法剣発動の場合
if @magic_weapon
@phase4_step = 2
@magic_weapon = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias make_basic_action_result_KGC_MagicWeapon make_basic_action_result
def make_basic_action_result
# 魔法剣発動フラグ解除
@active_battler.magic_weapon = false
# 行動側バトラーがアクター、行動が通常攻撃の場合
if @active_battler.is_a?(Game_Actor) &&
@active_battler.current_action.basic == 0
# 魔法剣の場合
weapon = $data_weapons[@active_battler.weapon_id]
if weapon != nil && weapon.exec_skill != nil
# 攻撃対象設定
if @active_battler.restriction == 3
target = $game_party.random_target_actor
elsif @active_battler.restriction == 2
target = $game_troop.random_target_enemy
else
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
end
# 発動判定
if rand(100) < weapon.exec_skill[1]
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 1
@active_battler.current_action.skill_id = weapon.exec_skill[0]
# 魔法剣発動フラグを立てる
@active_battler.magic_weapon = true
# 魔法剣発動
@magic_weapon = true
# 戻る
return
end
end
end
# 元の処理を実行
make_basic_action_result_KGC_MagicWeapon
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルアクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias make_skill_action_result_KGC_MagicWeapon make_skill_action_result
def make_skill_action_result
# 行動者がアクター、魔法剣発動、かつ強制アクションでなければ
if @active_battler.is_a?(Game_Actor) && @active_battler.magic_weapon &&
!@active_battler.current_action.forcing
# 魔法剣発動フラグ解除
@active_battler.magic_weapon = false
# スキルを取得
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
# ヘルプウィンドウにスキル名を表示
@help_window.set_text(@skill.name, 1)
# アニメーション ID を設定
@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
# コモンイベント ID を設定
@common_event_id = @skill.common_event_id
# 対象側バトラーを設定
set_target_battlers(@skill.scope)
# スキルの効果を適用
for target in @target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
return
end
# 元の処理を実行
make_skill_action_result_KGC_MagicWeapon
end
end
Última edição por Crhonos em Seg Dez 08, 2008 9:38 pm, editado 2 vez(es)
Crhonos- Número de Mensagens : 118
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Re: [RGSS]Armas com Habilidades
Esqueceu de dizer que precisa do KGC Module. Ou não?
PS.: Abilidades?
+1 Reputação
PS.: Abilidades?
+1 Reputação
Dark Dudu- Número de Mensagens : 385
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Localização : São Vicente - SP
Especialidade : Eventos
Data de inscrição : 01/12/2008
RMB Games
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